Dominik Matzeit
über mich
Guten Tag, mein Name ist Dominik Matzeit. Ich bin ein Student im Fach Game Design und Development im 5. Semester an der Hochschule Macromedia in Stuttgart und auf der Suche nach einem Praktikum für das Sommersemester 2026. Meine bisherige Erfahrung setzt sich aus mehreren Hochschulprojekten, einem Projekt, das ich in seit Januar in meiner Freizeit verfolge, und der Teilnahme an einem Game Jam zusammen. Neben meinem Studium arbeite ich in einem Bäckerei- und Café-Betrieb als Verkäufer. In meiner Freizeit übe ich mich in der Spielentwicklung, spiele am Computer, und gehe schwimmen und ins Fitnessstudio.
Fliegender Enemy NPC mit Terrainvermeidung
Bestandteil einer laufenden Entwicklung für einen Release auf Steam.
Dieses System, wie auch die folgenden zwei, ist Teil eines Projekts, das ich gemeinsam mit drei anderen Studierenden verfolge, um am Ende diesen Semesters ein kurzes Spiel auf Steam zu veröffentlichen.Er besitzt mehrstufiges Verhalten und kann patrouillieren, den Spieler vermuten, eine Position überprüfen, und den Spieler verfolgen. Während der Patrouille kann er entweder seinen Wegpunkten folgen, oder in einem Pool der zum Spieler nächsten Wegpunkte auswählen, und zwischen ihnen suchen. Ebenso kann er während der Patrouille aufsteigen und verschwinden, woraufhin er mit einer einstellbaren Wahrscheinlichkeit pro Tick nach unbestimmter Zeit absteigt, wiederauftaucht und seinen Scheinwerfer reaktiviert. Diese beide Aspekte seines Verhaltens dienen dazu, den Druck auf den Spieler mit steuerbarer Intensität aufrechtzuerhalten. Die Vermeidung von Terrain findet mittels Triggercollidern und der Erkennung ihrer Oberflächennormalen statt. Der NPC bewegt sich durch Krafteinwirkung auf einen Rigidbody und in der Nähe von Collidern des passenden Layers steuert er um sie herum. Es ist wichtig hervorzuheben, dass der Ansatz keinen Algorithmus zur Wegfindung nutzt. Der NPC bewegt sich gerade auf sein Ziel zu und umgeht dabei jeden Collider einzeln. Setzt man die Collider passend, kann der NPC nirgendwo hängen bleiben.Zur Erkennung valider Positionen verwendet der NPC eine Hemisphäre aus sich wellenartig ausbreitenden Spherecasts um den Spieler.Ich war stark davon angetrieben, einen Enemy NPC kreieren zu wollen, der mit einem Suchscheinwerfer die Umgebung des Spielers bestrahlt. Wie man in den Videos sehen kann kombiniert dieser Ansatz eine starke Ästhetik mit interessantem Verhalten eines NPCs.
Enemy NPC mit Finite State Machine
Bestandteil einer laufenden Entwicklung für einen Release auf Steam.
Ich arbeite seit dem 4. Semester an einem feindseligen NPC mit mehrstufigem Verhalten. Er kann Patrouillieren und hat so wie der fliegende NPC drei Stufen der Detektion des Spielers.In der ersten schaut er nur zum Spieler. In der zweiten vermutet er den Spieler an einer Position und prüft sie, indem er zu ihr geht und sie betrachtet. In der dritten entdeckt der den Spieler und verfolgt ihn. Befindet sich der Spieler an einem Ort, den der Roboter nicht erreichen kann, positioniert er sich smart um.Ich habe dieses Modell aufgesetzt, um mich im Implementieren von Spielmechaniken in einem Echtzeitkontext zu üben, und um die Herausforderungen kennenzulernen, die im Zuge dessen aufkommen. Daneben war mein Ziel, Zugang zu einer grundlegenden Enemy AI zu erhalten, die ich von Grund auf verstehe, und die ich daher ohne Einschränkungen bearbeiten kann.Das Model der Roboter wurde von meinem Kommilitonen Daniel Klunzinger angefertigt.
Animierter physikbasierter First Person Playercontroller
Bestandteil einer laufenden Entwicklung für einen Release auf Steam.
Ich bin ein großer Fan von First Person Playercontrollern, deren Bewegungen sich organisch anfühlen, und die mittels glaubhafter Animationen zu einem starken Gefühl von Präsenz in der Spielwelt beitragen. Daher habe ich selbst einen Angefertigt, den ich jederzeit für Prototyping oder für eigene Projekte verwenden kann. Hierfür habe ich das grundlegende Movement des Systems auf den Rigidbody-Physics in Unity aufgebaut. Die Steuerung der Bewegungen geschieht durch die situationsbedingte Anwendung von Kräften und Gegenkräften auf einen Rigidbody in einem Capsule Collider. Dies macht dieses Modell flexibel für verschiedene Anwendungsfälle, während es gleichzeitig natürlich wirkende Bewegungen erzeugt. Um den Bewegungen eine Wirkung von Schwere und Präsenz zu verleihen, habe ich meinen eigenen Playercontroller mit den Animationen eines vollständig animierten Third Person Playercontrollers aus einem gekauften Unity Package verknüpft. Hierfür habe ich Schritt für Schritt die ursprüngliche Steuerlogik aus dem fremden Script entfernt und Kanäle zwischen der Logik meines Playercontrollers und dem Animationsscript angelegt. Im Anschluss habe ich die Kamera mit mehreren zwischengeschaltetem Smoothing an den Kopf des animierten 3D-Modells gebunden.Das Modell der Hände wurde von meinem Kommilitonen Daniel Klunzinger angefertigt.
Platformer mit Grappling Hook
Grinding Metal
Grinding Metal ist ein Side Scroller, den ich 2024 in meinem Auslandssemester in Neuseeland angefertigt habe. Jeder von uns hatte die Aufgabe, innerhalb des Semesters ein kompaktes Spiel anzufertigen. Das Gameplay ist auf einen simplen Core Loop fokussiert, der sich aus dem verstehen von Hindernissen, schnellem Reagieren und der Planung von Bewegungsabläufen zusammensetzt. Die Besonderheit des Spiels ist der Grappling Hook, mit dem sich der Spieler von Plattform zu Plattform schwingt. Stirbt der Player Character, spawnt er sofort neu, sodass der Flow aufrechterhalten bleibt.Die Visuals des Spielers, der Partikeleffekte und der Menüs habe ich selbst erstell. Die Visuals der Spielwelt hat freundlicherweise meine Kommilitonin Jessica Steinböhmer angefertigt.
Hier ist der Link zum vollständigen Playthrough auf Youtube https://www.youtube.com/watch?v=RTzgMjrVN5k
Bio Design Challenge 2025
Outstanding Social Critique Prize Winner
Im Sommer 2025 war ich Teil eines sechsköpfigen Teams, das von der Macromedia ausgewählt wurde, sie bei der Bio Design Challenge in New York zu vertreten. Dort haben wir den Preis für "Outstanding Social Critique" gewonnen.Es wurde ein Design-Wettbewerb zwischen allen Ablegern der Macromedia abgehalten, in dem eine interne Jury in Kooperation mit einem Vertreter der BDC entschied, welches Team nach New York fliegen durfte. Die Aufgabe bestand in der Anfertigung eines Prototypen eines Spiels zum Thema Biodesign.Im Rahmen dessen war ich gemeinsam mit meinem Kommilitonen Daniel Klunzinger einer der beiden Hauptverantwortlichen für die Verwirklichung des Trailers, der der Jury zur Beurteilung unseres Projekts diente.
Dieser Link führt zur Seite der Macromedia über unser Projekt: https://www.biodesignchallenge.org/macromedia-university-2025
Link zum Download des Prototypen: https://zapuffi.itch.io/biomandate-2045
Global Game Jam 2025
AstroDome
Im Januar 2025 habe ich gemeinsam mit drei anderen Studierenden in Stuttgart am Global Game Jam 2025 teilgenommen. Passend zum vorgegebenen Thema “Bubble” haben wir ein Tower Defense Spiel mit einem sphärischen Schutzschild entworfen und es AstroDome getauft. Man vergrößert nach und nach seinen Schild, indem man zunehmend Energie produziert. Als Werkzeug hierfür dienen Pipelines und Extraktoren, die man setzt, während man gleichzeitig mittels Geschütztürmen Horden von Gegnern abschießt, die drohen den Schild zu verkleinern. Man manipuliert die Art und Weise, mit der die Geschütztürme schießen, indem man einen Verteiler in ihrer nähe platziert, und den gewollten Modus auswählt. Gebäude, die außerhalb des Schildes sind, werden automatisch zerstört. Ich war leitend für die Organisation, das Design, die Sounds und die Partikelsysteme des Spiels verantwortlich. Wie man sieht sind wir nicht fertig geworden, da wir uns zu viel vorgenommen haben. Dennoch bin ich stolz auf uns, dass wir es innerhalb von 2 Tagen geschafft haben einen Prototypen zu entwickeln, der dieses Spielprinzip effektiv vermittelt.
Hier ist der Link für den Download unseres Prototypen, wie wir ihn am Ende des Jams hochgeladen haben: https://globalgamejam.org/games/2025/astrodome-1